게임 엔진의 좌표계 변환

OpenGL이나 Direct3D 같은 그래픽스 API의 좌표계는 통일돼 있지 않습니다. 게임 엔진을 만들 때엔 사용자가 이런 그래픽스 API의 좌표계에 대해 신경쓰지 않게 해야 합니다.

그런 목표를 만족시키기 위해, 제가 생각한 좌표계 변환 방법은 두 가지입니다.

첫 번째 방법은 사용자 좌표를 입력 받는 모든 함수마다 그래픽스 API의 좌표계로 변환하고, 내부 처리 또한 그래픽스 API의 좌표계에 맞춰서 하는 것입니다. 이 방법의 단점은 불필요한 변환이 많아지며, 처리 함수들이 좀 더 그래픽스 API에 의존적이 된다는 것입니다.

두 번째 방법은 내부적으로 모두 자체 좌표계를 사용하는 것입니다. 그리고 그릴 때에만 그래픽스 API의 좌표계를 사용하는 것입니다. 이 방법의 단점은 좌표 변환이 그릴 때에 일어나므로, 그리는 속도가 느려질 수 있다는 것입니다. 그 단점을 보완하려면, 미리 변환한 값을 따로 갖고 있으면 됩니다.

제 생각엔 두 번째 방법이 더 좋아 보입니다만, 정확한 이유는 댈 수 없습니다.

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