게임 엔진 커스터마이제이션

게임 엔진을 사용하는 가장 큰 목적은 안정적이고 기능이 풍부한 도구를 갖추고 개발해서, 개발을 쉽고 빠르게 하기 위함입니다. 그런데 게임 엔진 커스터마이제이션은 상황을 엔진 사용의 목적과 반대로 만들게 됩니다.

게임 엔진 커스터마이제이션을 하려면, 컨텐츠 수준이 아니라 엔진의 깊숙한 곳까지 알아야 제대로 할 수 있습니다. 처음엔 조금만 수정했던 부분도 나중에 엔진이 변경되거나 추가 요청 사항이 생기면 많이 수정해야 하는 때가 잦습니다. 이때 엔진을 정확히 사용하는 방법을 모르면, 추가로 구현한 부분에서 문제가 생기는 경우가 많습니다.

엔진은 최대한 변경하지 말아야 하며, 엔진의 내부를 알아야 구현할 수 있는 부분도 최대한 줄여야 합니다. 이미 공개된 기능만 참고해서 개발하는 게 좋습니다. 엔진을 구매했다면, 엔진에 기획을 맞춰야지 기획에 엔진을 맞추려는 것은 좋지 않습니다.

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2 thoughts on “게임 엔진 커스터마이제이션

  1. 하지만 현실은 어떨까요? 리니지2 의 경우 MMORPG 제작을 위해서 언리얼 2.5 를 상당부분 수정했고, 특히 심리스를 위해서 엔진부분을 많이 건드렸습니다. 아이온의 경우에도 mmorpg 커스터마이징을 위해서 엔진을 많이 수정했고요. WoW 의 경우 명목상으로는 Gamebryo 를 사용했다고 되어 있지만, 실질적으로는 렌더러만 사용하고 모든부분을 다시 개발했습니다.

    큰회사의 사례를 뒤로 하더라도, 작은회사도 이런저런 사유로 인해서 엔진 엎어서 다시 만들기는 흔하게 발생합니다. 사실 엔진코드를 고치지 않고 게임을 만들수 있습니다. 하지만 제약사항이 너무 많습니다. 엔진을 고치면 안된다는 제약사항을 걸었다면 지금의 WoW,Aion,Lineage2 는 존재하지 않았을것입니다.

    엔진을 고치지 않고 개발할수 있는 게임은? 글쎄요.. 아마 MOD 개발정도가 되지 않을까? 싶네요.

    • 언급하신 대작들처럼 많은 인력과 시간을 투입할 수 있는 프로젝트라면, 엔진 수정도 별로 문제가 되지 않을 것입니다. 하지만, 일반적으로는 엔진 수정 없이 개발하는 게 좋다고 봅니다. 설령 수정이 꼭 필요하더라도 시급한 문제가 아니라면, 직접 수정하지 말고 엔진 개발사에 요청해서 수정하는 게 더 좋은 것 같습니다.

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