모바일 게임 제작 시 텍스쳐 설정

모바일 장치의 성능은 상당히 떨어지는데, 특히 그리는 횟수(draw call)가 많아지면 감당이 안 됩니다. 그리기 횟수를 줄이려면 머티리얼을 통일시켜야 하고, 그러려면 텍스쳐 한 장에 여러 텍스쳐를 모은 텍스쳐 아틀라스를 만들어야 합니다. 텍스쳐 아틀라스는 클수록 효율적인데, 아이폰 3GS에서도 2048 텍스쳐를 지원하므로, 그 크기 이상의 텍스쳐를 사용하는 게 좋습니다.

iOS에서 PVRTC 텍스쳐는 정사각형이어야 하는데, 일부 게임 엔진은 자동으로 정사각형으로 만들어 줍니다. 하지만 메모리를 낭비하게 되므로, 직접 정사각형으로 만드는 게 좋습니다.

UI 텍스쳐나 라이트 맵은 압축되면 색 변조가 심하게 나타나므로, 압축하지 말고 크기를 1/4로 줄이는 게 나을 수도 있습니다.

참고:

UDN – Three – MobileTextureReference

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