기획자와 현장 고객의 비교

익스트림 프로그래밍(Extreme Programming)의 현장 고객에서 생각을 따와서, 기획자를 현장 고객으로 생각할 수 있습니다. 하지만, 기획자는 일반 고객과 약간 다른 성격을 갖고 있으므로, 그대로 적용하는 것은 어려워 보입니다.

일반적으로 고객은 돈을 지불하는 역할을 합니다. 고객이 생산자에게 원하는 것을 말하면, 생산자는 그것을 생산하는 데에 필요한 비용과 시간을 답해 줍니다. 고객은 생산자의 답변을 참고해서, 그에 맞는 돈을 지불합니다. 그런데 여기서 돈에 관련된 문제는 전적으로 고객의 책임입니다. 예를 들어, 위험 요소가 많다는 답변을 듣고도 돈을 지불했다면, 그 돈을 날리는 것은 고객이 감수한다는 것입니다. 고객 자신이 원하는 것을 정확히 설명하지 않아서 엉뚱한 물건이 나온다면, 그 또한 고객의 책임입니다.

그런데, 일반적으로 게임 기획자는 결과에 대해 책임을 많이 지지 않습니다. 위험 요소가 많다는 답변을 듣고도 강행한 후에 결과가 잘못돼도, 기획자는 책임을 떠안지 않습니다. 그리고 자신이 원하는 기획을 정확하고 구체적으로 표현하지 않아서 생기는 문제에 대해서도 책임을 지지 않습니다. 실제로 프로젝트에 문제가 생겼을 때 영향을 받는 것은 개발 팀 전체입니다. 이렇다 보니, 기획자는 기획에 대해 책임감을 강하게 느끼기 어렵고, 신중한 결정을 하질 않게 되는 것입니다. 이건 기획자 개인의 문제라기보다는 게임 개발 체계의 문제입니다.

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