유니티(Unity) 엔진 사용 시 속성을 외부 파일로 처리하는 것은 좋지 않습니다.

유니티 에디터는 훌륭한 속성 편집 기능을 갖고 있습니다. 그래서, XML, JSON, 엑셀, 또는 CSV 등의 외부 파일을 읽어서 속성을 설정하게 만드는 것은 노력 대비 이득이 적습니다. 외부 파일로 속성을 처리해야 할 경우는 클라이언트와 서버의 자료가 동일해야 할 때나 문자열 지역화를 할 때뿐입니다.

외부 파일을 읽어서 속성을 설정하게 만드는 것은 노력이 많이 필요합니다. 파일의 값을 게임 객체의 속성과 연결하는 일을 일일이 해 줘야 하기 때문입니다. 게다가 지속적으로 유지 보수해 줘야 하는 것까지 고려하면, 생각보다 큰 일임을 알 수 있습니다.

유니티 에디터의 자체 편집 기능을 사용하면, 값을 문자열이 아니라 속성에 맞는 형태로 지정할 수 있으므로 실수할 가능성이 낮습니다. 예를 들어, 객체의 이름이 아니라 객체 자체를 가리키게 함으로써, 무효한 객체를 지정하는 버그를 줄일 수 있습니다.

유니티 에디터의 자체 편집 기능을 사용하면 좋은 점 또 한 가지는 값을 수정했을 때 실시간으로 반영되는 게 자동으로 된다는 것입니다. 반면에 만약 값이 외부 파일에 있으면 값을 수정했을 때 실시간으로 반영되게 작업을 더 해야 합니다.

만약 좀 더 편한 속성 편집 기능이 필요하다면, Unity – Extending the Editor 등을 참고해서 UI만 개선하는 게 좋습니다. 만약 프리팹만 편집하고 싶다면, 프리팹 텍스트 파일은 YAML 형식이므로 YAML 파서로 읽어 들이는 것도 고려해 볼 수 있습니다.

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2 thoughts on “유니티(Unity) 엔진 사용 시 속성을 외부 파일로 처리하는 것은 좋지 않습니다.

  1. 기획자의 유니티 사용능력에 따라서 달라지는 부분입니다. 유니티라는 툴을 도입했으면 회사 체계도 유니티를 활용하도록 맞춰야 하는데, 기획자가 엑셀과 파워포인트로 작업하는 기존 시스템에 맞추어져 있으면, 결국 유니티를 쓰면서도 엑셀을 쓰게 되더군요.

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