추정하지 말고 측정할 것

어떤 문제를 해결하려고 할 때 추정에 의존하는 방법은 되도록 피해야 합니다. 추정은 틀릴 확률이 높기 때문에 측정에 드는 노력 대비 효과가 작을 때에만 사용하는 게 좋습니다.

측정이 추정보다 유용한 대표적인 예로 게임 밸런스 조정을 들 수 있습니다. 대부분 기획자는 자신의 생각을 근거로 밸런스를 조정하려고 하지만, 그렇게 해서는 게이머가 실제로 원하는 밸런스를 맞추기가 어렵습니다. 그렇다고 게시판 글이나 QA 담당자 의견에 따르는 것도 좋지 않습니다. 대체로 게시판의 글은 소수의 적극적인 사람에 의해 쓰여지기 때문에 일반 게이머의 생각과 차이가 크고, QA 담당자의 의견도 일반 게이머의 의견과 다를 확률이 높기 때문입니다.

그럴 때 제일 좋은 방법은 실제 게이머의 플레이 과정을 기록해서 분석하는 것입니다. Valve’s Approach to Playtesting: The Application of Empiricism를 보면 그런 방법이 잘 소개돼 있습니다. 그 글에 따르면 단순히 게임 데이터만 분석하는 게 아니라 신체적인 변화까지 분석한다고 하는군요.

측정하고 분석할 자원이 부족하거나 측정이 아예 불가능할 때가 아니라면 대체로 측정이 추정보다 낫습니다.

Advertisements

답글 남기기

아래 항목을 채우거나 오른쪽 아이콘 중 하나를 클릭하여 로그 인 하세요:

WordPress.com 로고

WordPress.com의 계정을 사용하여 댓글을 남깁니다. 로그아웃 / 변경 )

Twitter 사진

Twitter의 계정을 사용하여 댓글을 남깁니다. 로그아웃 / 변경 )

Facebook 사진

Facebook의 계정을 사용하여 댓글을 남깁니다. 로그아웃 / 변경 )

Google+ photo

Google+의 계정을 사용하여 댓글을 남깁니다. 로그아웃 / 변경 )

%s에 연결하는 중