피드백 주기를 최대한 짧게 할 것

피드백은 좋은 결과를 얻고자 할 때 필수적인 요소입니다. 계속 노력하는데도 결과가 좋지 않다면, 그 원인은 피드백을 제대로 활용하지 못한 것일 확률이 높습니다. 피드백을 잘 활용하려면 여러 가지 생각해야 할 것이 많은데, 그중에서 주기에 대해 생각해 보겠습니다.

애자일(Agile) 방법론 중의 하나인 스크럼(Scrum)에서는 반복 주기를 한 달로 할 것을 권장합니다. 그 정도면 프로토타입 시연 이후 알파 테스트 전까진 프로젝트를 한 번도 점검하지 않는 일반적인 게임 개발 과정보다는 피드백 주기가 상당히 짧다고 볼 수 있지만, 저는 그 정도 주기도 긴 편이라고 봅니다. 물론 애자일 문화가 정착되지 않은 팀에는 한두 달 정도의 반복 주기도 벅차지만, 팀에 애자일 문화가 뿌리내렸거나 처음부터 그런 자세를 가진 사람이 모였다면 반복 주기는 최대 1주를 넘지 않는 게 좋습니다.

왜 피드백 주기가 짧을수록 좋을까요? 피드백이 잦을수록 일이 크게 잘못될 확률이 낮아지기 때문입니다. 모니터를 보지 않고 타자하다 보니 한영 전환이 잘못돼 있어서 엉뚱한 글씨가 나온 경험을 누구나 갖고 있을 것입니다. 이처럼 작고 쉬운 일조차도 피드백 주기가 길면, 일이 많이 잘못된 후에야 실수했다는 걸 알기 쉽습니다. 더구나 게임 개발처럼 크고 어려운 일이라면 두말할 이유가 없습니다.

피드백은 어떤 일을 할 때 제일 유용한 도구 중 하나이고, 그 피드백의 주기를 짧게 가져가는 것은 피드백을 잘 활용하기 위해 꼭 필요한 일입니다.

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