언리얼 엔진(Unreal Engine) 4의 원본 텍스쳐 파일 형식

Unreal Engine | Texture Import Guide에 따르면, 언리얼 엔진 4는 원본 텍스쳐 파일 형식으로 .dds 텍스쳐 형식을 큐브맵일 경우에만 한해서 제한적으로 지원합니다. 따라서 원본 텍스쳐 파일을 다른 형식으로 저장해야 하는데, 다음 세 가지 방법 중 한 가지를 선택하면 될 것 같습니다.

첫 번째 방법은 .tga로만 저장하는 것입니다. 이 방법의 단점은 원본 텍스쳐 파일의 크기가 커진다는 것이고, 브랜치(branch)나 텍스쳐를 많이 사용하는 프로젝트에선 문제가 될 수 있습니다.

두 번째 방법은 알파 채널이 없는 원본 텍스쳐는 .png로 저장하고, 그외의 원본 텍스쳐는 .tga로 저장하는 것입니다. 이 방법은 번거롭다는 단점이 있지만, 작업자의 디스크 용량을 절약할 수 있다는 장점도 있습니다. 참고로, Get rid of white background? 등에 따르면, 알파 채널이 있는 원본 텍스쳐를 .png로 저장하면 일부 소프트웨어에서 문제를 일으키므로 그렇게 하지 않는 게 좋다고 합니다.

세 번째 방법은 원본 텍스쳐를 .psd로 저장하되, 불가피한 경우엔 .tga나 .png로도 저장하는 것입니다. 이 방법의 단점은 원본 텍스쳐의 크기가 상당히 커진다는 것이고, 장점은 원본 텍스쳐를 .tga나 .png로 저장하는 중간 과정이 사라진다는 것입니다.

Advertisements

2 thoughts on “언리얼 엔진(Unreal Engine) 4의 원본 텍스쳐 파일 형식

  1. 4는 정확히는 모르겠지만 3와 크게 다르지는 않을거 같아서,
    3기준으로는 아래와 같습니다.

    3에서 사용하는 방식은
    tga같은 원본을 임포트를 할 때 Compression옵션에 따라 적당한 타입의 dds를 생성합니다.
    아티스트가 옵션을 바꿔가면서 재생성(dds)을 해볼수 있습니다.

    적으신 것처럼 패키지 용량 문제가 생기는데,
    그래서 배포 버전을 위한 쿠킹이라는 패키지 재저장 프로세스를 거치면서 원본(TGA, Wav)등을 제거합니다. ^^

    • 네… 저는 원본 텍스쳐 파일의 포맷에 대해 쓴 것인데, 글을 명확하게 쓰지 못했네요. 말씀하신대로 임포팅 후에는 원본 텍스쳐 파일의 포맷과 무관하게 텍스쳐 포맷이 결정됩니다.

답글 남기기

아래 항목을 채우거나 오른쪽 아이콘 중 하나를 클릭하여 로그 인 하세요:

WordPress.com 로고

WordPress.com의 계정을 사용하여 댓글을 남깁니다. 로그아웃 / 변경 )

Twitter 사진

Twitter의 계정을 사용하여 댓글을 남깁니다. 로그아웃 / 변경 )

Facebook 사진

Facebook의 계정을 사용하여 댓글을 남깁니다. 로그아웃 / 변경 )

Google+ photo

Google+의 계정을 사용하여 댓글을 남깁니다. 로그아웃 / 변경 )

%s에 연결하는 중